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火焰纹章英雄数据_伤害计算精确值研究
作者:德众安卓网 发布时间:2025-01-14 21:34:19

  火焰纹章英雄数据 关于伤害计算精确值的研究 作为一个带有个体具体数据的战旗游戏,有时玩家们的排兵布阵和攻防选择必须充分考虑具体伤害的计算,怎样能秒杀对手?怎么样能成功防御?下面一起来看看伤害计算研究!

  众所周知,火纹的伤害计算简单粗暴,攻击减防御嘛,通常都是用下面不带奥义的公式

火焰纹章英雄数据 关于伤害计算精确值的研究

  伤害 = (攻击*(1+相性修正)*特效修正-守备/魔防)*治疗惩罚

  而使用时,由于伤害是没有小数的,计算过程或结果中必然会有取整的过程,而这过程中产生的误差有时会让我们困惑。

  比如:

  19攻红剑对绿斧的攻击力为22。公式计算 19*1.2 = 22.8好像没问题。

  19攻红剑对蓝枪的攻击力为16。公式计算 19*0.8 = 15.2,唔向上取整好像也没问题;欸不对,怎么一个向上取整一个向下取整,规律不一样啊?

  25攻破甲剑对绿重甲攻击力为44。公式计算 25*1.2*1.5 = 45。欸卧槽这游戏是不是出BUG了,怎么我的伤害被吃掉了1点?

  (额外一组数据:38攻破甲枪对绿重甲攻击力为46。

  以上四组数据是笔者构建模型的核心数据来源,尤其是后面两组。如有同样符合上面数据的模型,欢迎探讨)

  PS:本文是对精确数值的探讨,许多人可能对1-2点的误差不以为意,也有人认为1-2点的误差可能决定了生死。

  正文

  伤害 = 攻击 - 守备/魔防

  攻击修正:先计算特效,再计算相性,最后加上奥义。

  终值 = [攻击 * 特效] + [[攻击 * 特效] * 相性] + 奥义

  注:

  相性指-40%~+40%的三属克制

  []指计算机去小数部分取整,而非高斯取整(如:11.6≈11, -11.6≈-11)

  预修正:强化/弱化

  基值修正:oriAtk = 面板攻击力+修正值

  如:狮子奋迅,攻击的纹章等

  特效修正:atk1 = [oriAtk * 1.5]

  如:重甲特效等

  相性修正:atk2 = atk1 + [atk1 * 相性]

  如:相性激化,旭日之剑

  注:相性修正效果不可叠加,多个相性激化/相性武器取较大值(目前相性修正最低-40%,最高+40%)

  奥义修正:atk3 = atk2 + 攻击/守备/魔防 * 奥义系数

  如:龙穿,冰华,华炎,复仇等。

  注:龙穿,伏龙疑似描述错误,实际效果为在特效相性修正后加上原始攻击*奥义的数值,即与冰华,华炎等原理完全相同(理应描述一致),而非对基值的修正。

  注:这里的 攻击/守备/魔防 是指经过纹章等效果修正后的基值,其中攻击是指在特效和相性修正前的数值。

  守备/魔防修正:目前只有攻方奥义可以修正(以守备为例,魔防同理)

  终值 = 基值 + [基值 * 奥义]

  预修正:强化/弱化

  基值修正:oriDef = 面板攻击力+修正值

  如:狮子奋迅,守备的纹章等

  奥义修正:def1 = oriDef + 守备 * 奥义系数

  如:月光,月虹。

  注:攻方奥义系数通常为负。

  伤害修正:先计算治疗惩罚,再计算攻方奥义,最后计算守方奥义。

  终值 = [(最终攻击-守备/魔防)*治疗惩罚系数] * 攻方奥义 +[[(最终攻击-守备/魔防)*治疗惩罚系数] * 攻方奥义 * 守方奥义]

  基值 = 最终攻击-守备/魔防

  治疗惩罚

  如果攻方属性为杖

  伤害 = [伤害*0.5]

  攻方奥义修正

  伤害 = [伤害*攻方奥义系数]

  如:流星,天空

  守方奥义修正

  伤害 = 伤害 + [伤害 * 守方奥义系数]

  如:大盾,圣盾

  注:守方奥义系数通常为负数。

  PS: 由于数值计算的流程是分步计算,故而写在同一个式子通常很难看(而且还不能合并同类项,因为要取整),分步流程比起式子应当更为实用。

官方版火焰纹章英雄